[UNITY] 한글 폰트 안 깨지게 하는 법 / 한글 폰트 설정법 / 한글폰트가 깨져요/ 유니티 한글 폰트 추천
Z462025. 10. 29. 08:53
안녕하세요~~
오랜만에 돌아온 서당개입니다. ^_^ 오늘은 한글 폰트가 깨지지 않게 하려면 어떻게 하는지 알려줄거에요!
갖가지 여러가지 블로그를 봤지만... ㅠㅠ 각 설정에 대한 설명은 잘 없고 설정값만 알려주더라고요!! 그래서 설정의 의미에 대해서도 구체적으로 담아보았습니다.
일단 추천 하는 font는 >> prentadard입니다. https://cactus.tistory.com/306 여기서 다운받은 후, font 파일 중 ttf 파일을 unity의 assets에 복사 붙여넣기 해주세요. 더 많은 폰트가 궁금하면 '눈누'를 검색해보세용. 아무튼 다운을 받으신 후 그다음 아래를 따라오세요~~
Unity 에서 한글 폰트(Font Asset Creator) 완벽 가이드
왜 내 Unity 프로젝트에서 한글이 네모(□)로 나올까? 이건 한글 차별이다 ㅡㅡ
1) 왜 한글 폰트는 까다로울까?
문자 수가 많음: 완성형 11,172자. 프로젝트에 따라 수천~수만 글리프가 필요할 수 있음.
획이 복잡함: 얇은 획과 곡선이 많아 작은 크기에서 뭉개지기 쉬움.
메모리/용량 부담: 많은 글리프를 아틀라스에 담으면 텍스처가 커짐.
증상 체크 — 글자가 □(tofu)로 보인다면: (1) 폰트 파일에 해당 글자가 없거나 (2) Font Asset의 Character Set에 포함되지 않았거나 (3) Dynamic 생성이 꺼져 있을 가능성이 큽니다.
2) Font Asset Creator 열기
Window → TextMeshPro → Font Asset Creator
창이 열리면 Source Font File부터 차근차근 설정합니다. 아래 표는 각 항목을 ‘무슨 뜻인지 + 어떤 상황에 어떤 값을 쓰는지’로 설명합니다.
3) 각 설정값 이해하기
설정 항목
이게 뭔데?
한글 기준 추천
TIP
Source Font File
기반이 되는 TTF/OTF 폰트. 이걸 바탕으로 Font Asset(.asset)을 만듭니다.
나눔, NotoSansKR, Pretendard, 본고딕 등 한글 포함 폰트
영문 전용 폰트는 한글이 빠짐. 라이선스(상용/오픈)도 꼭 확인!
Sampling Point Size
아틀라스에 그릴 때의 기준 폰트 크기. 클수록 선이 매끈하지만 공간을 많이 씀.
Auto Sizing 또는 72~90pt 한글은 근데 Auto Sizing 강추
한글 획 보존을 위해 너무 낮추지 말 것. 비트맵 고정용(도트게임)이면 Custom 고정값도 OK.
Padding
글리프 주변 여백(픽셀). 외곽선/그림자 같은 효과를 넣을 때 번짐을 막아줌.
5~8px 별다른 효과없다면 5px ㄱㄱ
효과가 많으면 +2~4px 여유. 아틀라스 여유가 없다면 우선순위는 문자 가독성.
Packing Method
아틀라스에 글리프를 어떻게 채울지. Optimum은 최적으로, 대신 느림! Fast는 빠르게 쉭쉭, 대신 품질 낮음
Optimum
개발 중엔 Fast로 빠르게 확인 → 최종 빌드는 Optimum으로 품질 확보.
Atlas Resolution
아틀라스 텍스처 크기. 커질수록 더 많은 글리프/고품질.
최소 1024×1024, 일반 2048×2048, 대규모 4096×4096+ . 대부분 4096*4096을 씁니다!!
문자 수가 많으면 다중 아틀라스 또는 Dynamic 병행 권장.
Character Set
포함할 문자 범위/목록. 자동으로 전 글자가 들어가는 게 아님.
Custom Range + Import from File 조합 => 아래에 올려드리는 걸 복사붙여넣기하세요 ! 가장 아래에 있어요
실제 프로젝트 문자열 모아서 TXT로 가져오면 용량/메모리 절감 효과 큼. 개발 중 깨지는 글자는 셀프로 여기 등록 추가!
Render Mode
SDF/비트맵 방식 선택. SDF는 확대/축소에 강하고 효과(외곽선/그림자)에 유리.
SDFAA 또는 SDFAA_HINTED
작은 폰트/모바일 위주면 SDFAA_HINTED, 크기 다양/애니메이션이면 SDFAA.
Get Kerning Pairs
폰트 파일의 커닝(문자 쌍 간격 보정) 데이터를 포함.
가능하면 활성화
한글-영문 혼용 UI에서 간격 균형이 좋아짐. 폰트가 지원하지 않을 수도 있음.
Atlas Population Mode
정적(Static) vs 동적(Dynamic). 동적이면 런타임에 누락 글리프를 추가 생성.
Dynamic (메모리 예산 허용 시)
RPG/라이브서비스처럼 문자열이 늘어나는 프로젝트에 필수에 가깝습니다.
5) SDFAA vs SDFAA_HINTED vs SDF — 차이 정리
모드
특징
장점
주의
추천 상황
SDF
기본 거리 필드. 후처리/커스텀 셰이더에 유연.
정확한 거리값, 단순/예측 가능.
가장자리 부드러움이 부족할 수 있음.
커스텀 렌더링 파이프라인, 특수 효과.
SDFAA
SDF + 안티앨리어싱.
크기 변화에 강함, 가장자리 자연스러움.
아주 작은 폰트에서 흐려 보일 수 있음.
UI 전반, 타이틀, 가변 크기 텍스트.
SDFAA_HINTED
SDF + 안티앨리어싱 + 힌팅(픽셀 그리드 정렬).
작은 글자 선명도 최고, 얇은 획 보존.
큰 확대로 가면 힌팅의 왜곡이 보일 수도.
모바일/저해상도, 본문/대사처럼 작은 폰트.
요약: 작은 폰트 중심 → SDFAA_HINTED, 크기 다양·효과 많음 → SDFAA. 아주 특수한 경우가 아니라면 둘 중 하나를 고르면 됩니다.